



Vous chargez une vidéo de jeu, vous réglez les paramètres en regardant une image en aperçu, vous exportez. Le rendu tourne sur le runtime NVIDIA, sur de vraies cartes RTX : elles sont ici, allumées, et pendant trois minutes l'une d'elles est à vous.
Ce n'est pas un filtre qui ressemble à DLSS : vos images sont reconstruites par une vraie RTX 40 ou 50 avec le pipeline NVIDIA, et chaque rendu revient avec un rapport qui déclare la feature 18.
Vous figez une image, vous bougez les curseurs et vous voyez tout de suite ce que ça donne. Pas d'export de dix minutes pour découvrir à la fin que l'intensité était trop forte.
Le GPU est à vous pendant tout le créneau : autant d'aperçus que vous voulez et un export. Si toutes les cartes sont prises, il faut attendre son tour : ce sont de vraies machines dans une pièce.
Si une image vous plaît, vous pouvez la mettre au catalogue, avec l'original à côté de la version DLSS 5 et les paramètres exacts que vous avez utilisés.
Le pipeline ne sait pas ce qu'il regarde : il voit des images. Celle-ci vient d'une série animée, pas d'un jeu, et passe par le même runtime avec le même résultat.

DLSS OFFDLSS 5 ONArcane (Riot Games / Netflix) · 1280×720 en entrée comme en sortie : aucun upscaling, juste le filtre neuronal. · faites glisser pour comparer
La quantité de reconstruction neuronale appliquée à l'image.
Contraste local dans les ombres et les hautes lumières.
Micro-détail sur le feuillage, les tissus, les surfaces denses.
La peau traitée à part, pour éviter les visages en plastique.
Les poids dont part le modèle avant vos corrections.
Le caractère de l'image à paramètres égaux.
La variante de modèle utilisée pour la reconstruction.
De l'absence d'upscaling à la reconstruction la plus agressive.
Résolution et codec du fichier que vous emportez.
Ces comparaisons ont été publiées par les personnes passées par le Studio. Chaque entrée porte la source, la version DLSS 5 et les paramètres exacts qui l'ont produite.
DLSS 5 ne tourne que sur les GPU NVIDIA RTX 40 et 50. Elles coûtent cher, tout le monde n'en a pas, et pour la plupart des gens l'essayer voudrait dire acheter d'abord et découvrir ensuite si ça valait le coup. Sur certains jeux, monter un test sérieux est de toute façon compliqué.
Les GPU, nous les avons, et il nous semble juste de les laisser servir : vous chargez une image, vous bougez les paramètres et vous voyez ce qui se passe vraiment, sans rien acheter ni rien installer. C'est un projet gratuit, à visée pédagogique. Il n'y a pas d'offre payante et donner ne donne rien de plus : ce qui arrive sert à garder les cartes allumées et, quand ça suffit, à en ajouter une.
DLSS5 Studio n'imite pas DLSS par approximation : le site envoie vos images à un vrai GPU RTX qui exécute le pipeline NVIDIA Neural Rendering, et chaque rendu produit un rapport confirmant l'exécution de la feature 18. C'est pour ça que la capacité n'est pas infinie — les GPU sont des machines physiques, et quand elles sont toutes prises, il y a une file.
Quand le créneau expire, votre matériel est effacé de la machine : nous ne le conservons nulle part.
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