No es un filtro que se parezca a DLSS: tus fotogramas los reconstruye una RTX 40 o 50 real con la pipeline de NVIDIA, y cada render vuelve con un informe que declara la feature 18.
Del catálogo
PUBLICADOS POR QUIENES PASARON POR EL STUDIONo son nuestros: los hicieron personas que tomaron una franja. Cada comparación lleva el fotograma original, la versión con DLSS 5 y los parámetros exactos con los que se produjo.
PÁGINAS DE JUEGOS
- 1348 Ex Voto
- Syberia: The World Before
- Syberia Remastered
- BloodRayne 2
- Forza Horizon 6
- Skyrim
- Resident Evil: Requiem
- All Pro Football 2k8
- Cyberpunk 2077
- fortnite
- ECHO
- Control Resonant
- AION 2
- Death Stranding 2
- Burnout Paradise
- Assetto Corsa
- The Sinking City 2
- Silent Hill: Townfall
- EA Sports WRC
- Overwatch
- Halo: The Master Chief Collection
- Forza Horizon 4
- EA Sports FC 26
- Marvel’s Wolverine
- Assassin's Creed Odyssey
- Mafia: The Old Country
- Until Dawn 2
- Valorant
- Rising Force Online
- BeamNG.drive
- Fight Night Champion
- Spyro
- fr legends
- Roblox - CTS
- Need for Speed: Underground 2
- Need For Speed Most Wanted (PS2)
- The Getaway (PS2)
- Scarface: The World is Yours
- Where Winds Meet
- God of War (2018)
- Call of Duty 2
- Marvel Rivals
- Warframe
- Red Dead Redemption 2
- Grand Theft Auto V
- The Curse of Monkey Island
- Gran Turismo 7
- WWE
- DRIVECLUB
- Call of Duty
- Legacy of Kain Soul Reaver and Defiance Remastered
- Monster Hunter Wilds
- Battlefield 4
- Elden Ring
- Syberia 3
- Syberia
- Mafia
- Steel Seed
- Serious Sam 2
- Stellar Blade
- Assetto Corsa Evo
- Until Dawn
- Tekken 8
- Lucius
- Dune: Awakening
- Grand Theft Auto IV
- The Last of Us Part II
Primero la vista previa, luego el render
Congelas un fotograma, mueves los deslizadores y ves al momento cómo ha quedado. Nada de exportar diez minutos para descubrir al final que la intensidad era demasiado alta.
Una ranura cada vez, tres minutos
La GPU es tuya durante toda la ranura: las vistas previas las paga la base de la comunidad; las exportaciones, la reserva que recargan quienes donan. Si están todas ocupadas toca esperar tu turno, porque son máquinas de verdad en una habitación.
Publicas solo si te apetece
Si un fotograma te gusta puedes ponerlo en el catálogo, con el original al lado de la versión DLSS 5 y los parámetros exactos con los que lo hiciste.
También funciona fuera de los juegos
MISMO RUNTIME, OTROS FOTOGRAMASLa pipeline no sabe qué está mirando: ve fotogramas. Este es de una serie animada, no de un juego, y pasa por el mismo runtime con el mismo resultado.

DLSS OFFDLSS 5 ONArcane (Riot Games / Netflix) · 1280×720 a la entrada y a la salida: sin escalado, solo el filtro neuronal. · arrastra para comparar
Los parámetros
LOS MISMOS QUE EXPONE LA PIPELINECuánta reconstrucción neuronal aplicar a la imagen.
Contraste local en sombras y altas luces.
Microdetalle en follaje, tejidos y superficies densas.
La piel tratada aparte, para no obtener caras de plástico.
El carácter de la imagen con los mismos parámetros.
Deja que el modelo decida dónde actuar.
Cuánto color y luz neuronales conservar; Detail-Only conserva solo el detalle.
Protege rostros y piel, y conserva el grano de la fuente.
Repite la pasada neuronal para un efecto más fuerte.
Estabiliza el detalle fino entre fotogramas en el vídeo exportado.
Por qué existe
GRATUITO · DIDÁCTICO · SIN ÁNIMO DE LUCRODLSS 5 solo funciona en GPU NVIDIA RTX 40 y 50. Cuestan dinero, no todo el mundo tiene una, y para la mayoría probarlo significaría comprar primero y descubrir después si valía la pena. Además, en ciertos juegos montar una prueba seria es complicado con cualquier hardware.
Las GPU las tenemos nosotros, y nos parece justo dejarlas usar: subes un fotograma, mueves los parámetros y ves lo que pasa de verdad, sin comprar ni instalar nada. Es un proyecto gratuito, con fines didácticos y divulgativos. No hay plan de pago y quien dona no consigue nada más que los demás: lo que llega recarga la reserva de fotogramas de todos, mantiene las tarjetas encendidas y, cuando alcanza, añade otra.
Cómo funciona, paso a paso
DLSS5 Studio no imita DLSS con una aproximación: manda tus fotogramas a una GPU RTX real que ejecuta la pipeline NVIDIA Neural Rendering, y cada render produce un informe que confirma la ejecución de la feature 18. Por eso la capacidad no es infinita: las GPU son máquinas físicas y, cuando están todas ocupadas, hay cola.
¿DLSS 5 es gratis?
DLSS 5 no se vende por separado: NVIDIA lo incluye en los juegos compatibles y necesita una tarjeta RTX compatible. DLSS5 Studio también es gratis y no te pide nada de eso: subes un vídeo, el runtime funciona en nuestras RTX y descargas el resultado. Sin cuenta, sin pagos.
Tres minutos en una GPU,
sin registrarte.
Cuando la ranura expira, tu material se borra de la máquina: no lo conservamos en ninguna parte.
Coge una ranuraTodo funciona en un PC mío, y quiero que siga siendo gratis
Sin cuenta, sin versión Pro: coges un slot y trabajas. Las vistas previas las paga una base de fotogramas que la comunidad se reparte cada 12 horas, y que crece con cada persona que llega; la exportación de los vídeos la paga una reserva que existe solo porque alguien ha donado. Desde el 7 de septiembre, quien pasa por aquí ha hecho correr más de 20.000 fotogramas en mis tarjetas, y me alegra: para eso las encendí. La máquina la compré yo y ese gasto sigue siendo mío; la reserva paga la luz, 0,60 € por cada hora de tarjetas encendidas, y el tiempo para hacerlo crecer. Lo próximo que me gustaría construir es el streaming: mandas tu stream a mi GPU y lo ves volver con DLSS 5 casi en directo.
Vale también 1 €: son 1.000 fotogramas en la reserva de la comunidad, para quien venga después de ti. Donar no te da nada más que a los demás, y el streaming, cuando exista, será de todos como el resto.

