



Subes un vídeo de juego, ajustas los parámetros mirando un fotograma en vista previa y exportas. El renderizado corre sobre el runtime de NVIDIA, en GPU RTX de verdad: están aquí con nosotros, encendidas, y durante tres minutos una es tuya.
No es un filtro que se parezca a DLSS: tus fotogramas los reconstruye una RTX 40 o 50 real con la pipeline de NVIDIA, y cada render vuelve con un informe que declara la feature 18.
Congelas un fotograma, mueves los deslizadores y ves al momento cómo ha quedado. Nada de exportar diez minutos para descubrir al final que la intensidad era demasiado alta.
La GPU es tuya durante toda la ranura: todas las vistas previas que quieras y una exportación. Si están todas ocupadas toca esperar tu turno, porque son máquinas de verdad en una habitación.
Si un fotograma te gusta puedes ponerlo en el catálogo, con el original al lado de la versión DLSS 5 y los parámetros exactos con los que lo hiciste.
La pipeline no sabe qué está mirando: ve fotogramas. Este es de una serie animada, no de un juego, y pasa por el mismo runtime con el mismo resultado.

DLSS OFFDLSS 5 ONArcane (Riot Games / Netflix) · 1280×720 a la entrada y a la salida: sin escalado, solo el filtro neuronal. · arrastra para comparar
Cuánta reconstrucción neuronal aplicar a la imagen.
Contraste local en sombras y altas luces.
Microdetalle en follaje, tejidos y superficies densas.
La piel tratada aparte, para no obtener caras de plástico.
Los pesos de los que parte el modelo antes de tus correcciones.
El carácter de la imagen con los mismos parámetros.
La variante de modelo usada para la reconstrucción.
Desde ningún escalado hasta la reconstrucción más agresiva.
Resolución y códec del archivo que te llevas a casa.
Estas comparaciones las han publicado las personas que han pasado por el Studio. Cada entrada lleva la fuente, la versión con DLSS 5 y los parámetros exactos con los que se produjo.
DLSS 5 solo funciona en GPU NVIDIA RTX 40 y 50. Cuestan dinero, no todo el mundo tiene una, y para la mayoría probarlo significaría comprar primero y descubrir después si valía la pena. Además, en ciertos juegos montar una prueba seria es complicado con cualquier hardware.
Las GPU las tenemos nosotros, y nos parece justo dejarlas usar: subes un fotograma, mueves los parámetros y ves lo que pasa de verdad, sin comprar ni instalar nada. Es un proyecto gratuito, con fines didácticos y divulgativos. No hay plan de pago y quien dona no consigue funciones extra: lo que llega sirve para mantener las tarjetas encendidas y, cuando alcanza, para añadir otra.
DLSS5 Studio no imita DLSS con una aproximación: manda tus fotogramas a una GPU RTX real que ejecuta la pipeline NVIDIA Neural Rendering, y cada render produce un informe que confirma la ejecución de la feature 18. Por eso la capacidad no es infinita: las GPU son máquinas físicas y, cuando están todas ocupadas, hay cola.
Cuando la ranura expira, tu material se borra de la máquina: no lo conservamos en ninguna parte.
Coge una ranura