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BLENDER · DLSS 5 NEURAL RENDERING

あなたの Blender レンダーに DLSS 5 を

Blender には DLSS 5 がありません——別の DLSS が入る 5.3 にもありません——そして DLSS 5 を追加するアドオンはコミュニティのプロジェクトで、RTX 40 か 50 が必要です。何も要らない方法は、仕上がったレンダーを、1 フレームでもアニメーションでも、本物の RTX 上で NVIDIA のモデルに通すことです。このページでは、そのやり方と、結果に何を期待できるかを説明します。

短く言うと

Blender から PNG か JPG(20 MB まで)、または MP4・MKV・MOV(100 MB まで)を書き出し、180 秒のスロットを取ってスタジオにアップロードします。DLSS 5 Neural Rendering のランタイムがこちらの RTX 40/50 の 1 枚で処理し、プレビューはどれも本物のレンダリングです。NVIDIA のカードも、アカウントも、アドオンも要りません。知っておくべき制限:ゲームの中では DLSS 5 はエンジンから色とモーションベクトルを受け取りますが、ここで受け取るのはあなたのレンダーのピクセルだけです——結果が示すのはモデルが何をするかであって、統合したら何をするかではありません。

スロットを取る2026年9月24日に確認

やり方は 4 ステップ

  1. 01

    レンダーを正しい形式で書き出す

    1 フレームなら PNG か JPG で、20 MB まで。アニメーションなら MP4・MKV・MOV で、100 MB まで。スタジオは EXR も連番画像も読み込めません。フレームは PNG で保存し、連番はアップロード前に動画にエンコードしてください。

  2. 02

    スロットを取る

    登録なしで、GPU が 180 秒間あなたのものになります。全部のカードが埋まっていれば順番待ちです。本物の部屋にある本物のマシンなので。

  3. 03

    アップロードして、フレームを選び、パラメーターを動かす

    プレビューはどれも、その 1 フレームを数秒で実際にレンダリングしたものです。パラメーターはエンジンが公開しているもの——強度、ローカルのトーンとストラクチャー、スキンストラクチャー、ニューラルスタイル、自動マスク、そして詳細設定の色とトーン、顔とグレインの保護、パス数、ちらつき抑制——で、スロットの間は何度失敗しても、好きなだけやり直せます。

  4. 04

    書き出して、レポートを持ち帰る

    結果にはレンダーレポートが付きます:ランタイム、feature、処理したフレーム数、解像度。アニメーションは 1080p・1440p・4K で書き出せます。動画の書き出しは、寄付した人たちが残したフレームのストックでまかなっていて、ストックが足りないときは、モデレーターがグループで配るコードで開きます。

あなたのレンダーに起きること

DLSS 5 Neural Rendering はアップスケールもノイズ除去もしません。ライティングとマテリアルを作り直します。NVIDIA は、シーンにフォトリアルなライティングとマテリアルを吹き込むものと説明し、開発者には強度、カラーグレーディング、マスクの調整手段を用意しています。Blender のレンダーでいえば、肌、布、金属、影がモデルによって解釈し直され、ジオメトリは元の位置のまま残るということです。

どこまで変えるかは、あなたとパラメーター次第です。プレビューがあるのはそのためです。スタイライズしたレンダーや、わざとフラットにしたレンダーは、望まない形に変わってしまうことがあります。アニメーション全体を書き出す前に 1 フレームで確かめておけば、最後になって気づかずに済みます。

レンダーファイルがモデルに渡せないもの

ゲームの中では、DLSS 5 は各フレームの色とモーションベクトルをエンジンから受け取ります。NVIDIA によれば、エンジンのデータ——サーフェスのアルベド、ライティング、法線——を認識するよう学習されています。PNG や MP4 に入っているのはピクセルだけです。

クリップの場合、フレーム間の動きは画像そのものからオプティカルフローで推定します。静止画には推定する動きがありません。シーンの深度、法線、マスクは入りません。Blender はそうしたパスをレンダリングできますが、スタジオはそれを受け付けず、ピクセルから処理します。

だから結果はこう読んでください:その画像にモデルが何をするかの忠実なプレビューであって、同じシーンが DLSS 5 を統合したゲームでどう見えるかの予測ではありません。スタイル、ルック、強度を比べるにはまさに必要なものですが、統合を評価するためのものではありません。

Blender 5.3 に入る DLSS は別物

2026年9月30日までアルファ版の Blender 5.3 は、NVIDIA の GPU 向けに Cycles へ DLSS のビューポートデノイザーを追加します。アップスケールと、前のフレームのサンプルの再利用によって、ビューポートをきれいに、反応よくするものです。NVIDIA はこれを DLSS 4.5 Ray Reconstruction として紹介しています。

これは DLSS 5 ではありません。デノイザーであり、最終レンダーではなくビューポートで働き、シーンのパス——色、深度、アルベド、法線、ラフネス、モーションベクトル——を使います。DLSS 5 はその逆で、完成した画像から出発して、その光を変えます。「DLSS 5 Blender」で検索する人は、前者を見つけて、実は後者が欲しかった、ということがよくあります。

コミュニティのアドオン

2026年9月時点で、GitHub には DLSS 5 を Blender に持ち込むプロジェクトが 2 つあります。どちらも非公式で、NVIDIA とも Blender Foundation とも無関係だと明記しており、どちらも Windows 上の RTX 40 か 50 と、同梱されていない DLSS 5 ランタイムを必要とします。

そしてどちらも、スタジオと同じくピクセルから処理します。ひとつは Blender のウィンドウをキャプチャしてオプティカルフローで動きを推定し、もうひとつは静止画だけを処理します。違いは結果ではなく、どこで動くかです。自分のカードで、ファイルは自分で用意し、ライセンスの問題も自分で抱えるか。こちらのカードで、ファイルをアップロードするだけか。

ファイルはどうなるか

ファイルは、あなたのスロットを持つマシンのディスクに、スロットの間だけ置かれ、スロットが切れると削除されます。クラウドは通らず、ほかのどこにもコピーされません。

カタログに公開するかどうかはあなたが決めます。1 フレームずつです。公開しなければ、誰にも見られません。

最新のレンダーで試す

本物の RTX で 3 分間、無料、登録不要。プロジェクトは非営利です。寄付は電気代に使われ、何かが解放されることはありません。

スロットを取る

このページによく届く質問

Blender 用の DLSS 5 アドオンはありますか?

公式のものはありません。2026年9月時点で GitHub にコミュニティのプロジェクトが 2 つあります。Windows 上の RTX 40 か 50 と、同梱されていない DLSS 5 ランタイムが必要で、どちらも NVIDIA や Blender Foundation によるものではありません。

Blender 5.3 に DLSS 5 はありますか?

ありません。Blender 5.3 が追加するのは Cycles のビューポート用 DLSS デノイザーで、NVIDIA は DLSS 4.5 Ray Reconstruction と呼んでいます。ビューポートをきれいにするもので、最終レンダーのライティングは変えません。

EXR のレンダーはアップロードできますか?

できません。スタジオが読み込めるのは、画像なら PNG・JPG・WebP・GIF、動画なら MP4・MKV・MOV です。Blender から PNG で保存するか、アップロード前に EXR を変換してください。

使うのに NVIDIA のカードは必要ですか?

いいえ。モデルはこちらの RTX 40/50 で動きます。あなたのコンピューターからは、ファイルをひとつアップロードして別のファイルをダウンロードするだけです。どんなカードでも構いません。

Cycles と EEVEE で同じように使えますか?

はい。モデルが見るのは完成した画像だけなので、どのエンジンでレンダリングしたかは関係ありません。大事なのは画像と、選んだパラメーターです。