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BLENDER · DLSS 5 NEURAL RENDERING

내 Blender 렌더에 DLSS 5를

Blender에는 DLSS 5가 없어요. 다른 DLSS가 들어오는 5.3에도 없고요. DLSS 5를 넣어 주는 애드온은 커뮤니티 프로젝트이고 RTX 40이나 50이 필요해요. 아무것도 필요 없는 방법은 완성된 렌더를, 프레임 하나든 애니메이션이든, 진짜 RTX에서 NVIDIA 모델에 통과시키는 거예요. 이 페이지에서는 그 방법과, 결과에서 무엇을 기대할 수 있는지 알려 드려요.

짧게 답하면

Blender에서 PNG나 JPG(최대 20 MB), 또는 MP4, MKV, MOV(최대 100 MB)로 내보내고, 180초 슬롯을 잡아 스튜디오에 올리세요. DLSS 5 Neural Rendering 런타임이 저희 RTX 40/50 중 한 대에서 처리하고, 미리보기는 하나하나가 실제 렌더링이에요. NVIDIA 그래픽카드도, 계정도, 애드온도 필요 없어요. 알아 둘 한계가 있어요. 게임에서는 DLSS 5가 엔진에서 색상과 모션 벡터를 받지만, 여기서는 렌더의 픽셀만 받아요. 결과는 모델이 무엇을 하는지 보여 줄 뿐, 통합했을 때 무엇을 할지 보여 주지는 않아요.

슬롯 잡기2026년 9월 24일 확인

방법, 네 단계로

  1. 01

    렌더를 맞는 형식으로 내보내기

    프레임 하나는 PNG나 JPG로, 최대 20 MB. 애니메이션은 MP4, MKV, MOV로, 최대 100 MB. 스튜디오는 EXR도, 이미지 시퀀스도 읽지 못해요. 프레임은 PNG로 저장하고, 시퀀스는 올리기 전에 영상으로 인코딩하세요.

  2. 02

    슬롯 잡기

    가입 없이 GPU 한 대가 180초 동안 여러분 거예요. 그래픽카드가 모두 사용 중이면 차례를 기다려야 해요. 진짜 방에 있는 진짜 기계들이니까요.

  3. 03

    올리고, 프레임을 고르고, 파라미터 움직이기

    미리보기는 모두 그 프레임 하나를 몇 초 만에 실제로 렌더링한 거예요. 파라미터는 엔진이 제공하는 것들이에요. 강도, 로컬 톤과 구조, 피부 구조, 뉴럴 스타일, 자동 마스크, 그리고 고급 설정의 색과 톤, 얼굴과 그레인 보호, 패스 수, 깜빡임 억제. 슬롯 안에서는 틀려도 괜찮으니 원하는 만큼 다시 해 보세요.

  4. 04

    내보내고, 리포트 챙기기

    결과에는 렌더링 리포트가 함께 와요. 런타임, feature, 처리한 프레임 수, 해상도. 애니메이션은 1080p, 1440p, 4K로 내보낼 수 있어요. 영상 내보내기는 후원한 분들이 남긴 프레임 비축분으로 충당하고, 비축분이 모자라면 운영진이 그룹에서 나눠 주는 코드로 열려요.

렌더에 무슨 일이 일어나나요

DLSS 5 Neural Rendering은 업스케일도, 노이즈 제거도 하지 않아요. 조명과 재질을 새로 만들어요. NVIDIA는 이것을 장면에 사실적인 조명과 재질을 불어넣는 기술이라고 설명하고, 개발자에게 강도, 컬러 그레이딩, 마스킹을 조절할 수단을 줘요. Blender 렌더에서는 피부, 천, 금속, 그림자를 모델이 다시 해석하고, 지오메트리는 원래 자리에 그대로 남는다는 뜻이에요.

얼마나 바꿀지는 여러분과 파라미터가 정해요. 미리보기가 있는 이유도 그거예요. 스타일라이즈드 렌더나 일부러 평평하게 만든 렌더는 원하지 않는 방향으로 바뀔 수 있는데, 애니메이션 전체를 내보내기 전에 프레임 하나로 확인하면 마지막에 가서야 알게 되는 일을 피할 수 있어요.

렌더 파일이 모델에 줄 수 없는 것

게임에서 DLSS 5는 프레임마다 색상과 모션 벡터를 엔진에서 받아요. NVIDIA는 이 모델이 엔진 데이터, 즉 표면 알베도, 조명, 노멀을 알아보도록 학습됐다고 말해요. PNG나 MP4에는 픽셀밖에 없어요.

클립이라면 프레임과 프레임 사이의 움직임을 이미지 자체에서 옵티컬 플로로 추정해요. 정지 이미지에는 추정할 움직임이 없어요. 장면의 깊이, 노멀, 마스크는 들어가지 않아요. Blender는 그런 패스를 렌더링할 수 있지만, 스튜디오는 받지 않고 픽셀에서 작업해요.

그래서 결과는 이렇게 읽으면 돼요. 모델이 그 이미지에 무엇을 하는지 충실하게 보여 주는 미리보기이지, 같은 장면이 DLSS 5를 통합한 게임에서 어떻게 보일지에 대한 예측은 아니에요. 스타일, 룩, 강도를 비교하는 데는 딱 필요한 거지만, 통합을 판단하는 데는 맞지 않아요.

Blender 5.3에 들어오는 DLSS는 다른 거예요

2026년 9월 30일까지 알파인 Blender 5.3은 NVIDIA GPU에서 Cycles에 DLSS 뷰포트 디노이저를 추가해요. 이미지를 업스케일하고 이전 프레임의 샘플을 재사용해서 뷰포트를 더 깨끗하고 반응 빠르게 만들어요. NVIDIA는 이것을 DLSS 4.5 Ray Reconstruction으로 소개해요.

DLSS 5가 아니에요. 디노이저이고, 최종 렌더가 아니라 뷰포트에서 작동하며, 장면의 패스, 즉 색상, 깊이, 알베도, 노멀, 러프니스, 모션 벡터를 써요. DLSS 5는 정반대예요. 이미 완성된 이미지에서 출발해 그 빛을 바꿔요. ‘DLSS 5 Blender’를 검색하는 분들은 앞의 것을 찾고, 실은 뒤의 것을 원했던 경우가 많아요.

커뮤니티 애드온

2026년 9월 기준으로 GitHub에는 DLSS 5를 Blender 안으로 가져오는 프로젝트가 두 개 있어요. 둘 다 비공식이며 NVIDIA와도 Blender Foundation과도 관계가 없다고 밝히고 있고, 둘 다 Windows에서 RTX 40이나 50, 그리고 포함되지 않은 DLSS 5 런타임이 필요해요.

그리고 둘 다 스튜디오처럼 픽셀에서 작업해요. 하나는 Blender 창을 캡처해서 옵티컬 플로로 움직임을 추정하고, 다른 하나는 정지 이미지만 처리해요. 차이는 결과가 아니라 어디서 돌아가느냐예요. 내 그래픽카드에서 파일은 직접 구하고 라이선스 문제도 내가 떠안거나, 저희 그래픽카드에서 파일 하나만 올리거나요.

파일은 어떻게 되나요

파일은 여러분의 슬롯을 맡은 기계의 디스크에 슬롯 시간 동안만 남아 있고, 슬롯이 끝나면 삭제돼요. 클라우드를 거치지 않고, 다른 곳에 복사되지도 않아요.

카탈로그에 공개할지는 여러분이 정해요. 한 번에 한 프레임씩이요. 공개하지 않으면 아무도 볼 수 없어요.

최근 렌더로 해 보세요

진짜 RTX에서 3분, 무료이고 가입도 필요 없어요. 비영리 프로젝트예요. 후원금은 전기 요금에 쓰이고, 아무것도 열어 주지 않아요.

슬롯 잡기

이 페이지에 자주 오는 질문

Blender용 DLSS 5 애드온이 있나요?

공식 애드온은 없어요. 2026년 9월 기준으로 GitHub에 커뮤니티 프로젝트가 두 개 있어요. Windows에서 RTX 40이나 50, 그리고 포함되지 않은 DLSS 5 런타임이 필요하고, 둘 다 NVIDIA나 Blender Foundation이 만든 게 아니에요.

Blender 5.3에 DLSS 5가 있나요?

아니요. Blender 5.3이 추가하는 건 Cycles 뷰포트용 DLSS 디노이저이고, NVIDIA는 이걸 DLSS 4.5 Ray Reconstruction이라고 불러요. 뷰포트를 깨끗하게 해 줄 뿐, 최종 렌더의 조명은 바꾸지 않아요.

EXR 렌더를 올릴 수 있나요?

아니요. 스튜디오는 이미지는 PNG, JPG, WebP, GIF를, 영상은 MP4, MKV, MOV를 읽어요. Blender에서 PNG로 저장하거나, 올리기 전에 EXR을 변환하세요.

쓰려면 NVIDIA 그래픽카드가 필요한가요?

아니요. 모델은 저희 RTX 40/50에서 돌아가요. 여러분의 컴퓨터에서는 어떤 그래픽카드를 쓰든 파일 하나를 올리고 다른 파일 하나를 내려받기만 하면 돼요.

Cycles와 EEVEE에서 똑같이 작동하나요?

네. 모델은 완성된 이미지만 보기 때문에, 어떤 엔진으로 렌더링했는지는 상관없어요. 중요한 건 이미지와 여러분이 고른 파라미터예요.