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BLENDER · DLSS 5 NEURAL RENDERING

把 DLSS 5 用在你的 Blender 渲染上

Blender 没有 DLSS 5——5.3 也没有,它带来的是另一种 DLSS——而加入 DLSS 5 的插件都是社区项目,需要 RTX 40 或 50。什么都不需要的办法,是拿渲染好的成品,单帧或动画都行,放到真实 RTX 上的 NVIDIA 模型里跑一遍。本页讲怎么做,以及结果可以期待什么。

简短回答

从 Blender 导出 PNG 或 JPG(最大 20 MB),或者 MP4、MKV、MOV(最大 100 MB),领一个 180 秒的时段,上传到工作室:DLSS 5 Neural Rendering 运行时会在我们的一块 RTX 40/50 上处理它,每一次预览都是真实渲染。不需要 NVIDIA 显卡、账号或插件。需要知道的限制:在游戏里,DLSS 5 从引擎拿到颜色和运动矢量;这里它只拿到你渲染图的像素——结果展示的是模型做了什么,而不是一次集成会做到什么。

占用一个时段核对于 2026 年 9 月 24 日

怎么做,分四步

  1. 01

    用合适的格式导出渲染

    单帧导出为 PNG 或 JPG,最大 20 MB。动画导出为 MP4、MKV 或 MOV,最大 100 MB。工作室不读取 EXR,也不读取图像序列:把单帧存成 PNG,把序列编码成视频后再上传。

  2. 02

    领一个时段

    一块 GPU 归你 180 秒,无需注册。所有显卡都被占用时就排队等候:这些是真实房间里的真实机器。

  3. 03

    上传,选一帧,调参数

    每次预览都是对那一帧的真实渲染,几秒就好。参数就是引擎开放的那些——强度、局部色调与结构、皮肤结构、神经风格、自动遮罩,以及高级设置里的色彩与色调、脸部与颗粒保护、处理遍数和闪烁抑制——在时段内,调错了就重来,想试几次都行。

  4. 04

    导出,并带走报告

    结果附带渲染报告:运行时、feature、已处理帧数、分辨率。动画可以导出为 1080p、1440p 或 4K;视频导出由捐款者留下的帧储备来支付,储备不够时,可以用管理员在群里发放的代码来开启。

你的渲染会发生什么

DLSS 5 Neural Rendering 不做放大,也不做降噪:它重做光照和材质。NVIDIA 的描述是为场景注入照片级的光照与材质,并为开发者提供强度、调色和遮罩方面的控制。放在 Blender 渲染上,就是皮肤、织物、金属和阴影被模型重新诠释,几何体则留在原处。

改到什么程度由你和参数决定,这也是预览存在的原因:风格化或刻意平淡的渲染,可能会被改成你不想要的样子;在导出整段动画之前先在一帧上看到,就不会到最后才发现。

渲染文件给不了模型的东西

在游戏里,DLSS 5 从引擎获取每一帧的颜色和运动矢量,NVIDIA 表示它经过训练,能识别引擎数据——表面反照率、光照、法线。PNG 或 MP4 里只有像素。

对于片段,帧与帧之间的运动是用光流从图像本身估算出来的;对于静态图像,则没有运动可以估算。场景的深度、法线和遮罩不会进入:Blender 能渲染这些通道,但工作室不接收它们,只从像素出发工作。

所以结果应该这样理解:它忠实预览了模型会对这张图做什么,而不是预测同一个场景在集成了 DLSS 5 的游戏里会是什么样子。用来比较风格、观感和强度,它正合适;用来评判一次集成,它不合适。

Blender 5.3 带来的 DLSS 是另一回事

Blender 5.3 的 alpha 阶段持续到 2026 年 9 月 30 日,它为 NVIDIA GPU 上的 Cycles 加入了 DLSS 视口降噪器:通过放大画面并复用前几帧的采样,让视口更干净、响应更快。NVIDIA 把它称作 DLSS 4.5 Ray Reconstruction。

它不是 DLSS 5。它是降噪器,作用于视口而不是最终渲染,并且使用场景的通道——颜色、深度、反照率、法线、粗糙度、运动矢量。DLSS 5 正好相反:它从一张已经完成的图像出发,改变其中的光。搜索“DLSS 5 Blender”的人,常常找到的是前者,想要的却是后者。

社区插件

截至 2026 年 9 月,GitHub 上有两个把 DLSS 5 带进 Blender 的项目。两者都声明自己是非官方的,与 NVIDIA 和 Blender Foundation 均无关联,也都需要 Windows 上的 RTX 40 或 50,外加它们并不附带的 DLSS 5 运行时。

而且两者都和工作室一样从像素出发:一个捕获 Blender 窗口并用光流估算运动,另一个只处理静态图像。区别不在结果,而在于在哪里运行:在你的显卡上,文件要自己去找,许可问题也由你自己承担;或者在我们的显卡上,上传一个文件就行。

文件会怎样

它留在持有你时段的那台机器的硬盘上,保留到时段结束,时段到期即被删除。它不经过任何云端,也不会被复制到别处。

是否发布到对比库由你决定,一次一帧:不发布,就没有人能看到。

用你最新的渲染试试

在真实 RTX 上用三分钟,免费,无需注册。项目是非营利的:捐款用来付电费,不会解锁任何东西。

占用一个时段

这个页面常被问到的问题

Blender 有 DLSS 5 插件吗?

没有官方的。截至 2026 年 9 月,GitHub 上有两个社区项目:它们需要 Windows 上的 RTX 40 或 50,以及它们并不附带的 DLSS 5 运行时,而且都不是出自 NVIDIA 或 Blender Foundation。

Blender 5.3 有 DLSS 5 吗?

没有。Blender 5.3 加入的是用于 Cycles 视口的 DLSS 降噪器,NVIDIA 称之为 DLSS 4.5 Ray Reconstruction。它让视口更干净,不会改变最终渲染的光照。

可以上传 EXR 渲染吗?

不可以:工作室的图片支持 PNG、JPG、WebP 和 GIF,视频支持 MP4、MKV 和 MOV。从 Blender 存成 PNG,或者先把 EXR 转换再上传。

使用它需要 NVIDIA 显卡吗?

不需要。模型运行在我们的 RTX 40/50 上;你在自己的电脑上只是上传一个文件、下载另一个文件,不管你用的是什么显卡。

Cycles 和 EEVEE 的效果一样吗?

一样:模型只看到完成的图像,所以你用哪个引擎渲染并不重要。重要的是图像本身和你选择的参数。