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DLSS 5 CONTRO DLSS 4.5 · SETTEMBRE 2026

DLSS 5 contro DLSS 4: non è il gradino dopo

La numerazione fa pensare che DLSS 5 sia un DLSS 4 migliore. Non lo è: DLSS 4 e 4.5 esistono per produrre fotogrammi più in fretta, DLSS 5 per cambiare quello che c'è dentro, e lo paga con una bella fetta dei fotogrammi. Cosa fa ciascuno, dove si mette DLSS 5 nel fotogramma, e quanto costa scheda per scheda.

In breve

Non sono versioni della stessa cosa. DLSS 4 e 4.5 — Super Resolution, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation — rendono un gioco più veloce. DLSS 5 Neural Rendering gira dopo di loro, sul fotogramma finito, e ne cambia luce e materiali: rende un gioco più lento. In NBA 2K27, l'unico gioco che lo ha, le medie di ComputerBase mettono il costo fra il 36% (RTX 5090 a 1440p) e il 69% (RTX 5070 in 4K). Non sostituisce gli altri: Super Resolution resta accesa sotto, e la Frame Generation sopra è il modo di recuperare il numero — con la latenza che la Frame Generation costa sempre.

Verificato il 24 settembre 2026

Confronti DLSS 5 veri, spento e acceso

Frame resi sulle GPU condivise del sito e pubblicati da chi li ha fatti. Stesso frame, stessa risoluzione: l'unica differenza è DLSS 5.

Valorant, fotogramma originale senza DLSS 5DLSS OFF
Valorant con DLSS 5 Neural RenderingDLSS 5 ON
Valorant: DLSS 5 spento (a sinistra) e acceso (a destra)Apri il confronto →
Rising Force Online, fotogramma originale senza DLSS 5DLSS OFF
Rising Force Online con DLSS 5 Neural RenderingDLSS 5 ON
Rising Force Online: DLSS 5 spento (a sinistra) e acceso (a destra)Apri il confronto →
BeamNG.drive, fotogramma originale senza DLSS 5DLSS OFF
BeamNG.drive con DLSS 5 Neural RenderingDLSS 5 ON
BeamNG.drive: DLSS 5 spento (a sinistra) e acceso (a destra)Apri il confronto →

Quanto costa DLSS 5, scheda per scheda

Scheda · risoluzioneCostoNBA 2K27, DLSS 4.5 Bilanciato sotto (ComputerBase)
RTX 5090 · 1440p−36%205,2 → 131,6 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 378,7 fps mostrati.
RTX 5080 · 1440p−53%193,3 → 90,5 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 255,4 fps mostrati.
RTX 5070 Ti · 1440p−58%185,3 → 78,5 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 226,9 fps mostrati.
RTX 5070 · 1440p−65%164,8 → 58,3 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 171,5 fps mostrati.
RTX 5060 Ti · 1440p−64%120,0 → 43,7 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 126,4 fps mostrati.
RTX 5060 · 1440p−64%105,2 → 37,8 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 98,3 fps mostrati.
RTX 5090 · 4K−57%179,4 → 76,6 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 248,5 fps mostrati.
RTX 5080 · 4K−65%136,2 → 47,5 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 156,9 fps mostrati.
RTX 5070 Ti · 4K−67%124,2 → 40,6 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 134,7 fps mostrati.
RTX 5070 · 4K−69%96,6 → 29,5 fps medi. Con Multi Frame Generation 4× sopra: 99,0 fps mostrati.

Cosa fa davvero ciascuna versione

DLSS 4, a gennaio 2025, ha portato il modello transformer alla Super Resolution e la Multi Frame Generation alle RTX 50. DLSS 4.5, a gennaio 2026, ha aggiunto un transformer di seconda generazione per la Super Resolution con cinque volte il calcolo del primo, per tutte le RTX, e la Multi Frame Generation 6× e dinamica per le RTX 50. Ad agosto 2026 è arrivata la Ray Reconstruction di DLSS 4.5, di nuovo per tutte le RTX.

Tutto questo serve a fare fotogrammi: renderizzare meno pixel e ricostruire il resto, ripulire il ray tracing dal rumore, inventare fotogrammi interi fra quelli veri. L'obiettivo è la stessa immagine, prima.

DLSS 5 fa un'altra cosa. NVIDIA la descrive come infondere nella scena luce e materiali fotorealistici, ancorati ai contenuti 3D del gioco, con controlli per lo sviluppatore su intensità, color grading e maschere. L'obiettivo è un'immagine diversa — e per farla ci vuole tempo.

Dove si mette DLSS 5 nel fotogramma

ComputerBase descrive l'ordine: il fotogramma viene prima renderizzato con Super Resolution o Ray Reconstruction, poi DLSS 5 ne rifà la luce, e dopo può venire la Multi Frame Generation. Guru3D dice lo stesso — l'ultimo stadio della pipeline grafica, applicato al fotogramma finito.

Quindi DLSS 5 si somma a DLSS 4.5; NVIDIA dice che si costruisce su Super Resolution, Multi Frame Generation e Ray Reconstruction. In NBA 2K27 sono righe separate del menu, e Neural Rendering è un interruttore a sé, con F9 per cambiarlo mentre giochi.

Perché il costo cambia così tanto

Non esiste un «DLSS 5 costa X%». Sul banco di ComputerBase la RTX 5090 a 1440p perde circa un terzo dei fotogrammi, mentre una RTX 5070 in 4K ne perde più di due terzi. È l'andamento che ci si aspetta da un modello che lavora su ogni pixel in uscita: più pixel e meno Tensor Core peggiorano entrambi le cose.

Le altre testate stanno nella stessa forbice. Digital Foundry ha misurato la RTX 5090 in 4K passare da 128,4 a 62,7 fps, un calo del 51%; Guru3D da 140 a 59 fps a 1440p senza Frame Generation.

La Frame Generation recupera il numero mostrato — ComputerBase ha ottenuto 378,7 fps sulla RTX 5090 e 98,3 sulla RTX 5060 a 1440p con DLSS 5 e Multi Frame Generation 4× — ma non la reattività. Digital Foundry ha misurato 50–60 ms di latenza sulla RTX 5090 con Frame Generation 4×, e oltre 60–70 ms su RTX 5080 e 5060. Il «fino a 370 fps» di NVIDIA per la RTX 5090 è con tutta la suite, Frame Generation compresa.

E consuma di più

Lo stesso lavoro che costa fotogrammi costa watt. ComputerBase ha misurato la RTX 5090 in NBA 2K27 a 1440p passare da 299 a 500 W con DLSS 5 acceso, e da 417 a 561 W in 4K. La RTX 5060 si è mossa appena, da 136 a 144 W — a cedere erano già i fotogrammi.

Cosa ha DLSS 4.5 che DLSS 5 non ha

Un override. I modelli di DLSS 4.5 si possono imporre dall'app NVIDIA con DLSS Override – Model Presets, nei giochi usciti con un DLSS più vecchio. DLSS 5 no: NVIDIA ha confermato che va sempre integrato nel gioco stesso, quindi arriva un gioco alla volta.

E l'estensione. Super Resolution e Ray Reconstruction di DLSS 4.5 girano su tutte le RTX; DLSS 5 per ora solo sulle RTX 50. La dichiarazione NVIDIA del 3 settembre dice che lavorerà per estendere il supporto ufficiale alle RTX 40 quando le prestazioni sulle RTX 50 saranno più ottimizzate, con gli aggiornamenti del modello per le RTX 50 attesi in autunno. Quell'«autunno» riguarda gli aggiornamenti delle RTX 50, non le RTX 40 — diversi articoli l'hanno letto al contrario.

Cosa cambia a schermo

In NBA 2K27 ComputerBase ha trovato l'illuminazione migliore e la geometria intatta, evidente nei primi piani e sottile durante il gioco. HotHardware, che l'ha definito un filtro di post-elaborazione in cui il modello diventa in parte autorevole, lo raccomanda con riserva.

Le demo di marzo erano andate peggio: volti usciti levigati e lucidi, e l'obiezione che un modello solo applicato a molti giochi li faccia somigliare tutti. È il motivo per cui esistono i controlli dello sviluppatore — e il motivo per cui quello che esce in ogni gioco potrebbe essere più misurato delle demo.

Guarda la differenza prima di pagarla

Se la domanda è se DLSS 5 valga due terzi dei tuoi fotogrammi, guarda prima cosa fa. Questo sito tiene accese schede RTX 40 e 50 e te ne affida una per 180 secondi: carichi una clip, il runtime NVIDIA la elabora sul nostro hardware, e scarichi il risultato con il report del render. I tuoi fotogrammi non c'entrano. Gratis, senza scopo di lucro, e a volte con la coda, perché le schede sono vere.

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Le domande che arrivano qui

DLSS 5 sostituisce DLSS 4?

No. Gli gira sopra: il fotogramma viene comunque ingrandito dalla Super Resolution, e DLSS 5 rifà la luce del risultato. La Frame Generation, se la usi, viene dopo.

Quanti fotogrammi costa DLSS 5 su una RTX 5060?

Nel test di ComputerBase su NBA 2K27 a 1440p, 105,2 fps sono diventati 37,8 — circa il 64%. Con Multi Frame Generation 4× sopra ne mostrava 98,3, con la latenza che i fotogrammi generati si portano sempre dietro.

Una RTX 4090 può far girare DLSS 5 ufficialmente?

Non ancora. NVIDIA dice che il supporto alle RTX 40 seguirà dopo l'ottimizzazione sulle RTX 50, senza data. Una DLL modificata l'ha fatto girare in Control su una RTX 4090, da circa 130 a circa 82 fps — all'incirca il 37%, anche se l'articolo che lo riporta scrive 58%.

DLSS 5 è solo un filtro?

Lavora sul fotogramma finito, come ultimo stadio della pipeline, ed è per questo che alcune recensioni lo chiamano filtro di post-elaborazione. Il punto di NVIDIA è che è guidato dai dati 3D del gioco e non dai soli pixel, e che è lo studio a decidere fin dove si spinge.